格ゲーの醍醐味、格ゲーだからこその楽しさって何

はじめに

自分の中の考えをまとめる為の記事です
俺はこう思うよっていうのがあればマシュマロにください

スギ_vsにマシュマロを投げる | マシュマロ



考えるきっかけの動画はこちら

自分の中のイマジナリー格ゲーマーは「読み合い!」って言ってて
よく知る格ゲーマーはそれぞれ変わった事言ってそうだなと思ったので
自分はどうだろうと考える

読み合いは対戦ゲーム全般にあるもの

動画を見てまず自分の中で感じたのはこれ
格ゲーの良さは読み合いにあるんだよ!
これは「そうだね」と「もう少し言葉が足せるんじゃないかな」
が両立するタイプだと思っていて

読み合いの複雑さが良さになっている
みたいなのが近い答え(元々読み合いだと言ってる人の)になりそう

自分の考える対戦格闘ならではの部分

ある程度の内容の振れ幅、アレンジはあるとして
ざっくり共通していそうな中から自分の場合これが2D格闘って思う部分

対戦中における操作量と選択(肢)の多さと狭い画面での1v1の組み合わせ

自分の思う部分を色々考えると
これが対戦格闘ジャンルの良さなんじゃないかなって思う
キャラの移動も攻撃方法もキャラクターにセットされたアクションから好きに選べる
この位置ではこの移動、この攻撃しか出せませんとかが無い(ゲージ技はあるけれども)
他のゲームも決まった操作から組み合わせて動くのは変わらないのだけど
・キャラ単体の取れる行動が多い事(表現の幅が広い)
・対人で言うと相手も同等の操作が可能な事
・行動ひとつとっても正解不正解がその時々で変わる
この3点から起きる結果の多さが
イマジナリー格ゲーマーの言う「読み合い」に繋がってるんじゃないかなーっていう

そして画面が狭いので
常に相手と自分の動き見ていられるし
決着までの時間いっぱい集中が要求されるので
自分の選択と操作で勝ったという気持ちがより大きく得られるんだと思う

コマンド入力の必殺技

これも1個対戦格闘要素としては強いんじゃないかな
格ゲー新規にとっては
対CPUでもコマンド技の有無で対戦の感覚は大きく異る
ジャンプ攻撃→大足の世界に波動拳がやってきたような感覚とか

達成感を得られるステップ的な物になってると思う
3Dの長いコマンドも個人的には好きな部類(用途は良くわかってなかったけど)

自分の楽しみ方を振り返って

対戦格闘の魅力ってこういうところか?
というのを考えたけど
じゃあ自分の今の楽しみ方と照らしてどうだろうと考えると
ちょっと噛み合わない部分もありそう

自分の場合、新作格ゲーが出たら
とりあえず触ってみてそれぞれのキャラがもつアクションの組み合わせを試していくのが好き
その結果としてコンボとか連携周りをどばどばSNSに吐き出している
と、思う

対戦の方はというと
知り合いと話しながらやるのはとても楽しくて気に入っているが
ランクマになると凄い緊張して手足の冷えを感じる程
周りには戦闘民族かバーサーカーかみたいな人も多いので
この辺りの感覚を上手く共有できる人は少ないが
自分で挙げた
「対戦中における操作量と選択(肢)の多さと狭い画面での1v1の組み合わせ」
の部分は感じ取れるものもありつつ
そこがメインにはなっていない感じ

これは細かい味の好みとかになるのかなーと思ってる
自分の場合は行動の選択肢よりも操作量(アクション)の多さからくる
キャラ単体で出来る組み合わせを見る方が好きなのだろう

個人的には惰性で楽しめてしまう部分もある事
一度操作感、勝負勘を身につけると同ジャンルの別ゲーに入りやすい事
年代を超えてずるずる出来てしまう辺り
人を長期間ハマらせやすい良い(悪い)ゲームジャンルだなと思う

見ようGGST もうすぐ1周年記念生放送

最先端格ゲーの1周年にみんなのお気持ちが集まるはず
格ゲー方面におけるGGSTシーズン2の魅力が詰まっているんじゃないかな!

おわりに

切り抜き動画を元に自分の考えを整理してみたけど
読み合いが醍醐味だよ!とそんなに言ってる事変わらないね

あと、対戦格闘と直接的な関係は無いけど
格ゲー方面の学級会は見るのも問題となってる事を考えるのも凄い好きです
前に話題に挙がった時とどんな違いがあるかをまとめられたらもっと楽しいのかなあ