GBVSインタビュー記事と格闘ゲームと私

はじめに

グランブルーファンタジーヴァーサスのインタビュー記事が公開
格ゲー地方であーでもないこーでもないという話が出てきた訳ですが
自分なりに気になった部分、こう思うをまとめておきます

格ゲーマーで未読の人は是非読んでみよう

格闘ゲームと私成分は薄めです
アーク、良い人材見つかると良いね

中途採用 | What is ARC? | ARC SYSTEM WORKS OFFICIAL WEB SITE

ちなみに

これから気になる部分をどかどか書いていくんですが
GBVS自体は悪くない格ゲーだと思ってます
※良い格ゲーって書きたかったけど個人の趣向が許さない

この記事ではインタビューの内容を元に
でもよお~~~ってところを書いてスッキリしたい個人の感覚の話をまとめてるので
GBVS楽しい!めっちゃハマってる!て人がいても全然不思議じゃないです
ゲーム楽しむ、とても大事
自分の感覚と違う人も大事だと思ってます

記事内の気になった箇所

格ゲールーツ:久しぶりに触っても素直に動かせるタイプのゲームを目指しましょう

福原さんから
バッチリその通りのゲームにはなってると思う
んだけど
久しぶりにやりたい時ってどういう時だろうか
大会盛り上がっててうおーーーって流れとか?
何を想起して遊ぶんだろうね

自分の場合久しぶりにあのゲームやりてーなーって時は
楽しかった瞬間をもう一度味わいたくてつけたりするんだけど
格ゲーの場合は操作と操作によって得られる気持ちよさ、楽しさの方が個人的には大事で
操作が簡単で素直に動かせるタイプのじりじりゲームだと
知り合いに声かけて大会おもろかったし久々に対戦やろうぜ!になりそうなんだけど、
多分、GBVS以外のゲームしながらでも出来そうなコミュニケーションになりそうなんだよね
思い出したい程の気持ちよさをGBVSからはもらってない
GBVSが好きでもGBVSを改めて遊ぶ理由が無いっていう

ぐらぶるっ!920話みたいな感覚は格ゲーだと中々無いからね......

f:id:sugi-vs-sp:20220303164459p:plain

 

格ゲールーツ:スポットスポットで戻ってきて遊んでもらう

福原さんから
前の内容ともかぶるけど、文中で
>の中の娯楽の供給量が飽和気味
と書いてある

これについては同意なんだけど
常に新しいもの面白そうなものがどんどん出てきてる時に
何を理由にGBVSへ戻ってくるの・・・?っていう
格ゲーは無料10連みたいなとりあえずインすっかみたいな行事は早々無い
大会へのモチベは万人が持つものじゃないし
大会とか新DLCを見て
GBVSすぐやめちゃったけど、またやろっかな
みたいな人が対象なのか・・・?

 

勝敗論:対戦ゲームは苦しい側面もあるという部分

福原さんから
GBVSじゃなくて格ゲー企業の人集めてこれを語って欲しい
全3部構成で
1部:格ゲー企業側 拾ってるユーザー意見とデータから見れる情報
2部:プロゲーマー側 プロ主観意見の持ち寄り
3部:1部2部を踏まえての開催

お金出しても見たいし、自分も誰かと話したい

 

アップデートによる調整について:下方修正が多いといった印象を持たれている

関根さんから
上方修正として受け取られてない項目が多くあるんじゃないかな
良くなったと感じられない項目を上方としては受け取らないよねっていう

あと、全体の修正方針として下方→上方の流れが体感では多かったので
>調整に対する反応はプラスの上方修正よりマイナスの下方修正が目立ってしまう
とか書いてるけど、下げてから上げても良い印象が少ないのは普通なんじゃないかなって考え

アップデートによる調整について:意図をもっと具体的に書いてほしいといった意見

関根さんから
個人の趣向だけど調整に至った経緯と方向性を軽く入れて欲しい
意図と言えば意図なんだけど
「◎◎できるようにしました、こう使ってください」が欲しいんじゃなくて
どういう問題が起きててどう解決したのかが欲しい

なんか前回修正以降パッとしないから昇竜強くしてみました。一旦様子見ます
とかでも良いと思ってるよ
無理に文量を多くする必要も無いと思う

アップデートによる調整について:「神か、クソか」の断定をされてしまう風潮

福原さんから
理解しやすいゲーム性にしている+格ゲー地方には歴10年以上のプレイヤーがいる
調整にたいしてキャラがどうなるか想像つかんわけないでしょ
気持ちとして言われる事が気になるのは理解できるけど止めようが無い話だよね
ゲーム崩壊レベルで強い技があったとして、
ナーフされたらクソっていう人と神っていう人が出てくるよ

これからの『GBVS』:「令和の格闘ゲームのエントリーモデル」

関根さんから
この一文が一番きつかったかも
令和のエントリーモデルでみんな遊んでくれ!
って言われてるのかと思うと自分は辛かった

 

GBVSは舌がおかしくなった自分のためのゲームじゃなかった

記事の最後に書いてるけど
令和格ゲーのエントリーモデルだから
初めて格闘ゲームを触るキッズやスマホ世代には
画面内の情報も操作量も減らしてこの程度が調度良いんじゃないか
と考えれば納得できる部分もある

自分の別記事やTwitterに投稿した動画に初心者らしい反応もあったりで
これまで格ゲーと接触機会の無かった人達に届いてた
グラブル内でもスキンすげえ目にしたし
その手の人達には良いゲームだったんだと思いたい

自分にはどうしても操作面からの楽しさは感じられなかったし
既存の格ゲーで狂った舌ではグラブルVSは味気なく
発売後に知り合いとちょろっと遊んだり
新キャラDLCをとりあえず動かすのが楽しい程度に収まってしまった

とはいえ、GBVSに限らず格ゲー頑張ってる人達は尊敬してるし
大会は見ていて楽しい気持ちになるのでプレイヤーの事は応援してます
ガメラさんとタヒチさん、MCのなかおさんを特に応援してます

おわりに

これだけべちゃべちゃ書いておいて
丁度仕事に一区切りがつきそうって理由から
格闘ゲームと私でも書こうかなと思ってた

言わんでもいい事

どっかで書きたかった事だから短く色々書く

グラブルをイマジナリースト2ライクの地上戦じわじわゲーにする必要無かったんじゃ?
・アビや奥義の頻度、演出から本家グラブルよりゲーム全体の流れが地味に見える
・ストーリーと対戦パートの操作感が統一されてない事が許せない
・初心者向けとしつつストーリーで格ゲーについての成長が無い
・エントリーモデルなのに初心者を引っ張る動きが無い

 

この実装でこの話は筋が通らんのでは?
っていうのが個人の感覚として一番大きいかも
自分はユーザーなので筋が通らん話でも好き放題言ったり書いたり
いつの間にか改宗して思想が変わったりするんだけど

GGST 梅喧で天上行くまでにやった事 梅喧の強いなと思った点

はじめに:天上階到達

天上階に無事上がれた喜びと
上がったんなら自分から出せる情報で周りに還元しようっていう記事です
既に知ってるって人には物足りないかもしれないですが
自分の知識と照らしつつ
「やっぱり」とか「自分はこう思う」
みたいなものを考えてもらえれば幸いです

 

どんな人が天上行ったかざっくり

格ゲー方面に居座るもコンボとかセットプレイの開発ばっかで実戦が疎かなタイプ
ツイッターにある通り、格ゲーで一番上のランク帯には過去未到達
近年は通話プレマがほとんどでランクマはほぼノータッチ
格ゲー歴は10何年最初のギルティはPS復刻版とX+
まともに遊んだのは青リロから

天上行くまでにやった事

1.目標シートの活用

以前記事で紹介した目標シートを活用して
天上階にたどり着くまで
どういう部分を意識して行けば良いか考えながらやってました

目標例

・ロケーションテスト 1セット毎に振り返りをする
 これは対戦の雰囲気がさっぱりつかめてない状態だったので
 まず梅喧動かすとどういう感想が出てくるの?
 自分の今の腕前ってどの辺り?
 みたいなのを測る為に立てた最初の目標です
 アイデアを出す!みたいなやつですね

・端で投げても裏にいかない
 投げて気持ちよく裏択決めてバーストされた時に立てた目標
 書いておくだけで自分の気持ちに待ったがかけられます

・2HS振ってみる
 同キャラ対戦の時に振られてめっちゃ困ったので
 じゃあ俺も振ってみようよという事でできた目標
 これも書いておくだけで意識できたのでとても良かった

メモ例

最初の目標、振り返りで実際に出たメモから一部抜粋します
・vs10Fカイ スタンエッジ見てからKenjyuが楽しいかも 飛んでても出せる飛び道具強い
・vs10Fラム JS空対空がめちゃくちゃ機能した、追撃が怪しいので一度トレモへ
空対空JS確認 chした時は空中ダッシュだけして折り際JSが良さそう こちらが高い場合は無理に拾わない Kenjyuもありか?
・vs10F梅 2HS>HS蚊鉤がほぼ割れない?強めの行動っぽい 覚醒ぶっこみポイントか近めなら6Pかもなー
・vs10梅 相手に振られる2HSは強く感じてるのにこちらは出せてない 課題にできそう
・vs10Fザトー 6Pがめっちゃうまかった 蚊鉤が機能する? JSは凄い強い
こんな感じでした
目標の種になりそうな気になりポイントとか
病み回避用に自分への褒めポイント出したりしてます

2.何をすれば楽して勝てそうか考える

この後に出てくる「主観:梅喧の強い部分」と絡みますが
何が一番今勝ちを拾いやすい行動なんだろうと考えながら遊んでました
これをしてる時、なんか良いこと起こりやすい
みたいなものをどんどんやっていく

その行動に穴があるかどうかはあまり調べませんでした
後の強みを挙げてる部分でも弱点とか、これに弱いみたいなものは出してません
強みの弱点を知る・調べるのは
自分の中で天上階にあがるまでの段階では不要として切った形で
強み押し付けて天上目指して
ダメだったらまた考えようとしてました

3.コンボ調べ

動画アップと合わせたライフワークの一環で
前述の強み行動が浮かんできたらその行動を絡めたコンボを調べてました
JDいっぱい当てるやつみたいに実戦ではやってない
楽しかったから動画撮っただけのやつもあります

主観:梅喧の強い部分

自分で使ってて強いなって思う行動を列挙していきます
補足はなんもあてにならないですが
所謂「使ってて良いことが多かった」ムーブです

S系>2HS

気付きを得た後は一生振り続けました

2HS>畳or蚊鉤or様子見

5HSやめて2HSに変えて一番影響大きかった部分かもしれない
キャンセルにディレイかけたりするだけでchするとハッピーになれます
5HSに比べて畳の1段目がヒットしやすいのがポイント

JHS>妖斬扇

ありがとうパイロンソード、ありがとう妖斬扇
相手の投げを読んだ時
相手の投げ抜けを読んだ時
なんか起きないかなと思った時
大体お世話になりました
キャンセルタイミングで用途が変わるので自分で調べてみよう

JSぶんぶん

上りで出して下りで出せる
先端気味に当てるだけで楽しくなれる
上りで出して当たってたらdc
当たって無くて相手がなんか対空しやすそうな位置にいたら
空中バックダッシュかバックジャンプか前ジャンプJHS

JS>dc>JS

開幕位置でJS当たったら壁が割れます
chした時はdcから折り際JS
chしてない時はdcで最速JS>JHS
比較的簡単でゲージリード取れるのが本当に助かった

HS蚊鉤

立ち回りでおもむろに振ってラッキーな事が多かった
飛ばれてると辛い思いするかもしれないけど
派生だしきりで位置入れ替えを狙うか
派生出さずに何卒よしなに柊殿でお願いする
何なら間に合う間に合わないみたいな目視は一切せずに雰囲気で使用
HS蚊鉤始動のrcコンボは結構痛いので要練習

当たる距離での遠S、2S

これも強かった
速さを求める遠Sと置き気味に使いたい2S
でも終盤は2Sあんま使わなかったかも

Kenjyu

地上も凄いけど特に空中版がやばい
主な用途は
JS様子見しようとしてたら相手が大きめな動作の技出した(出した思った時)
JSが当たった
2Sが当たった
ゲージはあるけどうろうろでの打開は自分には厳しい時
フルコン用のKenjyuは一切使いませんでした(現場では不要だった)

妖斬扇6rccJHS>妖斬扇

ぜーーーーーんぶ入れ込み
入れ込み以外では使える気しなかったけど
入れ込みで使う分にはめっちゃ使えたのでこれ一本
いつ着地すんの!みたいな気持ちでくらって欲しい技
最後の妖斬扇ガードされてもPとかで割れない
いつ崩れてもコンボいけてハッピーな入れ込み連携

 

ランクマを擦れる人をとても尊敬している

ランクマ久々にやってましたが
自分のメンタル面の弱さと向き合うのがとにかく辛かった
勝っても負けてもとにかく精神的負担がきつくて
1セット終わったら受付を一時停止して運動しながら振り返って
次の1セットも終わったら受付一時停止して運動しながら振り返って
みたいな感じでした

自分にとっての格ゲーの楽しみ方なんて
ある程度確立されてしまっていたので
なんで今ランクマを???みたいな事も考えたりしました

自分の成長を感じたり相手を倒してえ!とか
ランクマみたいな見えない相手との対戦を
楽しそう(怒りや憎しみを含)な気持ちで続けられる人
ランクの高い低いに関係なくとても尊敬しています

 

おわりに:なんで天上階を目指したか

格ゲーの遊び方が確立できてんならなんで?って話です
ゲーム関連で色々記事とかツイッターで思った事をつらつら書いてると
イマジナリー格ゲーマーに言われるんですよね
「で、これ言ってる奴は格ゲー上手いの?」みたいな事を
記事の内容や自分の持つ知識について
格ゲーの上手い下手は関係なくない?っていう理性的な返しはあるんですけど
長く強い者こそ正義な環境にいたおじさん的にも
イマジナリー格ゲーマーにこれを言われると結構辛いものがありまして

自分で目標シートも作ったし
ちゃんと使えるところを出しつつ、ここらで一度最高ランク帯まで行って
イマジナリー格ゲーマーにも強めに向き合えるようになろう
みたいな自己成長を目的に天上階を目指しました

長い事やってる格ゲーおじさんなら
天上階行けて当然でしょ的な考えもあるかもしれませんが
自分にとっての成長は実感できたので
今はやってよかったなという気持ちです

2022年のゲーム目標に格ゲーで最高ランク帯到達を掲げていたので
これも一旦達成で万歳

途中、回避性パーソナリティ障害のYoutube見たりで
かなり向き合い度が高まった事はどっか別で考えたまとまった時に消化したい

 

追記

メンタル云々は本当に辛いもので
勝っても負けても3セット出来る時と1セットでもうきついっすって時があったり
海外地域で天上を踏むムーブがある事を知って
天踏む事だけが目的なら海外で達成しても良いんだけど
それで天達成した時自分の成長に自信が持てるんやろか等
目的を見つめ直す事があったりしました

自分の成長と、自信をつけるために天上を目指しただけなので
ランクマしようぜ!とか天行こうぜ!って記事じゃなくて
天踏むまでにしたのはこれ
梅喧の良いとこはここ
ランクマ楽しめてる人マジリスペクトっす
みんなも目的にあったプレイをしようね
って内容だと思って読んでください

見せる格ゲーに早くなって欲しい 感想記事

はじめに

すげえ良い記事があって、ぱぱっとななめ読みしてたけど
改めて読むとお気持ちめいたものが自分の中に芽生えたので
折角だし記事にしてみるかって感じです

格ゲー学級会について自分の考えをまとめたりするのと似たようなものなので
記事を読んだ上で個人の感想がつらつら書かれてるんだなと思ってください

ざっくり解説

格ゲー企業はWebAPIを公開して
格ゲー版op.ggをやっても良いんじゃないの?

ただし・・・
って感じの内容です

格ゲーマー向けには
全オンラインプレイヤーのランク毎のキャラ使用率、勝率が見られて
プレイヤー名からその人の直近の使用キャラと戦績、シーズン毎の勝率が見れるようになる感じです

便利だけど?

記事中の「データが見れるという闇の側面」を見てください
例1:誰でも情報が見れちゃうとリプのすっぱ抜きで動画アップして収益を取ろうとするやつが出てくるじゃん
例2:大会でマッチする直前にデータ見て苦手キャラにぶつけりゃいいじゃん
※極端にかいつまんでるので記事を読んでください

という事を懸念されているんですが
例1例2それぞれについて自分の考えをまとめていきます

例1 規約上現行がセーフなら今後もセーフだろう

たまに学級会になるやつです
まず、アップされる側のプレイヤー当人が気に入らないなら
直接文句を伝えておけば良いと思いますが
心情的なものは一度おいておき
規約的なものでセーフなものはセーフ という考えです

最近リプ転載系は見ないようにしているので
最先端のものがどうなってるかはわかりませんが
自分が日本で見たものは特に編集無しのぶつ切り動画がほとんどでした

これならまあ流行らんでしょって感じなんですが
ここから所謂オリジナリティ
創作物相応の価値を付加させた動画が抜き出るんじゃないかなとも思ってます

・Hifight系 解説(現行のVtuberきりぬきに近い)
 スローモーションにして振った技とそのフレームを書き出して
 何が起きているかを視聴者に伝わりやすくしたもの
 スト5界隈だと公式切り抜きみたいなのが出てきたけど
 自分のところに流れ着くのは雑談やテーマの切り抜きがほとんどな印象

・情報だけをバチバチに出すタイプ(WebAPI公開後に出そう)
 プレイヤーのキャラ勝率
 スタッツの公開(GGSTのリザルトに出てくるようなグラフとか)
 そういうのを切替ながら画面を追っていく動画
 所謂解説にあたる文字情報が少ないので
 そもそもタイトルに造詣が深い、求道者が好んで見る事が多いかも

この辺りがぽこぽこ出てくるようになったら
リプをただそのまま転載されるの嫌だ派も少し出方を変える人がいそう
個人の印象で反応が分かれると思ってる

ゲームプレイヤーの対戦情報に関する権利が
対戦を行ったプレイヤーに帰属するとも思えないので
もしWebAPI公開となったら、どんな動画が出てくるのか少し楽しみです

例2 情報収集はプレイヤーの努力

WebAPI公開されない今でも
大会であたる人の情報をSNSで検索して
何キャラ使いかって調べる事ありましたよね
対策で鍵垢にする人とかもいましたし
人伝に○○さんって何使い?
みたいなのを周りに聞く人もいたんじゃないかと思います

やってる事、その頃と何も違わないんじゃないかなという気持ちです
詳細な情報が手に入っても
結局はその情報を活かせるかはプレイヤー次第なので
マルチにキャラを動かす事が才能や技能として語られるなら
情報を集める事、情報を精査する事も
プレイヤーがどれだけ頑張っているかにカウントして良い内容だと思っています

はよ公開してくれ

ここについては同意見ですが
総括としていた限定的な対応については否定的で
誰でも情報を受け取れるなら個人設定で隠せるようにするより
フルオープンの方が良いだろう派です
隠す人がいるとそれを不公平に感じる人が
隠さないと損(隠すと得)みたいに考えるからです
サブ垢使っても即特定されるような環境なら
わざわざサブ垢使う事も減るんじゃねーのみたいな話
サブ垢使って練習も良いよ、見る人が見ればすぐばれるけど
ってのが望ましいなー自分の場合はなー

おわりに

個人的にはWebAPIを用意したとして
企業側のどういう情報を出(取得)します?っていうところの方が大事だと思う
既に各企業取り組んでるんじゃねーかとも

もしまだだったらそこを一緒に考える仕事とかしてみたいな
どういう情報を扱って、どういうサービスにするかを考えるのはとても楽しそう

ゲーマーが強くなる為の目標シートVer2を作った

はじめに

ゲーム好きでもっと上手くなりてえ強くなりてえって人向けに
使えばそりゃ強くなるだろって感じの
ゲーマーが強くなっちゃう目標シートVer2を作ったんで公開します
下のリンクからコピーしてください

コピー用リンク

こんな感じの見た目

f:id:sugi-vs-sp:20220127213641p:plain

説明パート

勉強が好調な人のイラスト(男性)

目標シートで何ができるの?

目標を立てて、1試合とかトレモ毎とか
自分で決めた区切りで成功、失敗みたいな判定を入れると
今立ててる目標の成功率とか失敗率を見れます

自分が目標としてる事
例えば波動拳を出す、コンボでダウンをとる
みたいな物がどれだけ身についているか
出来るようになったかの成長具合を感覚値じゃなく数値で見れます
失敗率が見れる事で
これはまだ自分には早い目標だったかも とか
トレモが少ないからトレモに行こうかな
みたいな判断の足しにも出来ます

どんな人向け?

ゲーム上手くなりてーとか思うけど
いざ始めるとノリでプレイしていて
その時々で反省とかここ上手かったみたいな気持ちはあるんだけど
遊び終わって振り返るとあんまり思い出せない

みたいな、主にそういう人向けです
超初心者でも1個1個上達していく成長日記をつけたい人
課題や小さい目標が多く浮かんで頭の中でまとめきれない人にオススメ

元々は格ゲーマーのみをターゲットに考えてましたが
調整してたらこれ格ゲーマー以外でも使えるな?と思ったので
いろんなゲームのプレイヤーに試してもらいたいです

目標シートの使い方(ざっくり)

詳細な使い方は目標シートの中の使い方に載せているのでざっくりですが
1.目標を設定する
2.トレモや実戦で記録する
3.結果を見て振り返る
4.目標結果に記録を移す 
この1~4を繰り返す感じです
また、合間で過去に設定した目標とか達成率みたいなものも見れるので
ある程度繰り返し使った後は
俺はこんだけ成長したんだなって気持ちを持ちやすくなると思います

目標の立て方

SMARTの原則のいいとこだけを使いつつ
とにかく細かい目標を刻んで行くのがオススメです
SMARTの原則、色々翻訳パターンがあるんですが
ここではざっくり目標シート向けで都合良く解釈しますが
S:Specific 具体的で
M:Measurable 測定可能な
A:Agreed upon 自分がやりたい内容の
R:Reallistic 現実的にやれそうな
T:Timely 長い時間じゃなくてもやれる   ・・・目標!
って考えると良いです
面倒と思ったら最初のSM部分だけでもまあまあいけます

良い目標

できる会社員のイラスト(男性)

目標:ダウンを取れる(○○か☓☓で締める)コンボを完走する
目標をたてる以前はコンボの内容がまちまちで
ダウンを奪えなかったのかもしれないですね
内容が具体的で成功したか失敗したかのカウントしやすく、
カウントまでが短く済む細かい目標になっています
このコンボ締めができるようになったら起き攻めを目標にする
倒しきりはダウンじゃなくて超必締めに変える
みたいに次の目標が見えてくるのも良いと思います

悪い目標

やる気に燃える人のイラスト(男性)

目標:強くなる
んっ!立派!って感じでやる気の伝わる目標ですが
どうすれば強くなるのかのイメージが文面からはあまり湧いてこないですね
また、シートで扱うには目標もざっくりでカウントも難しく

何をもって成功、失敗かがわかりません
もしこの手の目標しか浮かばなかったら
知り合いかSNSでフォロワーに聞くか、ゲーム得意なおじさんに相談しましょう

ゲーマーには教えたがりも多いから
良いアドバイスがもらえるかは自分(聞き方)と相手(答え方)次第ですが
大体の場合相談にのってくれると思います

その他おすすめの使い方

・目標じゃなくて勝敗カウント

基本は成功、失敗を計測しながら目標を見ていくだけですが
プレマ部屋での連戦で勝率を測ったり(成功を勝ち、失敗を負けでカウント)
自分の改善点や次の目標を見つける為に試合結果とコメントを残すのも良いと思います

・他ゲー運用
また、格ゲーをメインに話していますが
FPSやMOBA等のチーム戦系ゲーム
果ては一人用ゲームでの利用も出来るように作ったつもりです
どのゲームでも共通しますが
到達したい目標をドカンとたてるより
その目標に向かうには自分はどういった事をすれば良いか
という部分を細かい目標として設定し使うのが良いと思います

・ちょっと変わった目標
「1試合終わったらの決め手になった行動を思い出す」
こういう覚えてますか?系を設定すると
成功失敗の正しさは判定できないものの
なんとなくプレイしててあんま覚えてない
みたいなものが減って面白いです

シート作成にあたっての語り部

作成の経緯

格ゲーマーささきさんのYoutubeチャンネルでロードマップの話が出ていて


良い試みだよなーこれと思った直後
動画完走後に初心者卒業したら
自身の成長が掴み辛い状態のやつ生まれるな?と思ったので
伸び悩む層を引き上げる手伝いになるものが用意したい気持ちからスタートしました

昔作った目標シートが元々あったので、そこから
スマホからでもある程度使える
・結果を別で保存するのが面倒だったから、自動化したい
・内容がごちゃつくと面倒になるから記入箇所も極力減らしたい
というのを目指して作り直した感じです

途中、既存のスマホアプリで良くない?とか思い
色々Googleアプリ探して目標管理系アプリを10本くらいインストールしたんですが
・習慣化系がとにかく多い
・目標系は頻繁に切り替えていく系の物ではない(長期目標がほとんど)
というのがあって

自分でアプリ作れば良くね!?と思うものの
そこまで熱意が長く持つビジョンが一切見えなかった
ゲーマー育成アプリとか、ちょー怪しいやつ作ってみたいな
広告除去に何百円か払うやつ

おわりに

実際に使ってみた感想としては
そこそこ楽できるようになったなって感じです
勝敗とかキャラとか選ぶ事も無いし
それでも作った後の今だともっと楽したかったなーって感じ

あと、こんな身も蓋もない事言うと困ってしまうかもしれませんが
このシートを使わなくても上手い、強い人が世に溢れてるように
使わなくても十分強くなれます
が、上手い人の模倣が必ず自分に合致するわけではありません
このシートも数ある手段のひとつとして試してもらえればと思います。

今回の試みがゲーマーの成長に役立ってくれたら嬉しいです
使ってみて良さそうだったら周りにオススメするとか
誰かに教える時に使うとかしてくれると良いなあ

使ってみた感想とかあればこちらへ

マシュマロ

スギ_vs (@sugi_vs) | Twitter

Twitterでアップした梅喧の動画まとめ 1/29深夜までの分

前歩き

投げ関連

ダストコン

 

中央コン

梅喧 #PS4share pic.twitter.com/WGn7AogLop

— スギ_vs (@sugi_vs) 2022年1月28日

端コン

詐欺飛び

カウンター始動関連

 

「ストリートファイターリーグ」から見るeスポーツの未来を読んで

はじめに

電子書籍でだしてくれほんと・・・
本がそこそこ厚くて重いです
お値段1980円+税

12月慌ただしかった事もあって新年の暇な時間で読みました
中身についてはほぼ触れてないので読んだよ程度の感想文です

中身は言えないので興味を持った企業

全部読んだので一通り興味はあるよとしつつその中で自分の気にしてる部分と噛み合ったところ
・株式会社 Dou you Japan (Mildom)
・名古屋王者株式会社

この二社がやろうとしてる事はちょっと違うんですが
特にOJA側の選手の生活をデータとして数値化していって分析していくというもの
王者さんのところで抱えているプレイヤー達の間でどういう値が取れていて
どういう事が考えられるのか、興味あるなーという感じです
発表とかあるのかな

Mildomさん側は選手スタッツとかストーリーとかを配信画面に出していくというもの
LoLのLJLとかWCS見てた人には馴染み深いものなんじゃないかなというものなので
それ以上の物を目指しているのか、はたまたそこに届こうという話なのかはちょっと読み取れなかった

おわりに

この書籍、6割がインタビューで構成されていて
前半4割はカプコンがSFLを開催するにあたってどういう頑張りがあったか
という話です(冒頭1割はカプコンの生い立ちから紹介)
タイトルにあるeスポーツの未来については・・・
読んだ人が想像してよね
的なものになるんじゃないかなと思います

なので、各企業がどういう事を考えて取り組みをしていたかを知りたい
という人にはオススメできる本だと思います
冒頭でも触れましたが、電子書籍ならもっと良かったなあ・・・
ただただ重い

カプコンの頑張り部分はこれをやれる企業、人の体力はすごいな
という感想が大きかったのと
DetonatioNのインタビューを見て梅崎さんっぽいなーというのと
周りのインタビューを受けた企業より強気というか、自信ある立ち位置に見えたのが印象的でした

2022年ゲーマーの目標が知りたい

はじめに

あけましておめでとうございます
今年はどういう年にしたいかなーというのを考えながら記事を書いてます
そんな事を考えていたら
みんなどういう目標建ててるの?というところが気になったので
匿名のアンケートフォームと
その結果を見れるスプレッドシートを用意しました
ちょろっと書くだけならすぐ終わる内容なので、気軽に書いてほしい

▼フォーム


▼結果が載るシート(閲覧専用)

目標決めの足しと宣言効果

自分もこれだというでかい目標は決められていないのであれですが
目標自体は持っておきたいなと思っているので
2022年に達成したい事、やりたい事を考える切っ掛けにしてもらえると嬉しいです

また、これは人によって分かれると思いますが
目標を人に伝えると達成しやすい場合があるそうです
匿名で集めた上でみんなで見れるようにするだけなので
誰から何を言われる事も無いと思いますし
良いように考えて使ってもらえればと思います

おわりに

自分の場合、目標とかやりたい事は色々浮かぶけど
どれから達成したいかなーとか考えてしまうタイプです
整理も兼ねてちょろっとだけ書いておくと

・何かしらの格ゲーで最高段位1回踏みたい(今だとGGST天上、MBTLS+、DNF?)
・ユナイトのランクで1600踏みたい
・Apex(FPSジャンル)に挑戦
・新作格ゲー、新キャラ出たら頭の体操
・ゲームのオフイベ、大会への参加
・初心者帯向けに格ゲー始める人向けの資料作成
・自分含む中級者帯が使いやすそうなシートの作成

新しくやりたい事、継続したい事
ゲーム以外の事も考えると色々混乱するし
一回テキストにまとめないと

今年もよろしくお願いします