DNF DuelのDiscordサーバーを作りました

はじめに

6/28(火)に発売予定のDNF Duel用Discordサーバーを作成しました
これから格ゲースタート(し直す)初心者も
気持ちよくスタートダッシュしたいおじも
どちらも参加お願いします

▼招待URL

サーバーの説明

名前の通りスタートダッシュ用に設けたサーバーです

サーバー用意する上で試したい事がいくつかあったので
下のような事をしています
・コミュニティ機能の使用
・ロールの割り振りの使用
・入門、初心者帯がマッチする場所の提供
・イベント主催向けのチャンネル作成
・権限周りの設定

権限周りは悪意に弱い設計なんですが
そこの対策に時間をかけたい訳でもないので
みんなの善意を頼る事にしてます

なんか問題が起きたら適宜対応って感じで

最初に表示される はじめに、ルール チャンネル

ここでロールを割り振ってます
入門、初心者、中級者以上(どれか1個)と
イベント主催、お助けマン(初心者質問に回答できる)、PS,STEAM対戦希望(複数選択可)
後から変更するのも可能です

主に入門者、初心者向けに

近い腕前の人見つかると良いねって気持ちでロールを用意してます
雑談なり対戦なりして
サーバー爆破後も対戦しやすい相手を見つけられる人が出てきたら嬉しいです
一応、アーケードモードとかの一人用を遊んでるだけの人でも活用してくれても良いし
アラド戦記の話する為だけに入っててもいいよ

初心者用の質問チャンネル作ってるけど、普通の質問チャンネルに出しても問題ないよ

対戦募集者向け

ロールで「PS対戦希望」「STEAM対戦希望」を用意してあるので
対戦募集時にメンション付けると役に立つかも

イベント主催向け

イベントにTonamelのURL入れて予定を組んでから
告知チャンネルで発信するのをおすすめしたい
前述のPS,STEAM対戦希望をあわせて使えばオンラインイベントの対象ハード向けに告知しやすいかも

サーバー設置の目的

・入門、初心者本当にいる?というのを(自分の見れる範囲で)見ておきたい
・Discord自体はもっと良い活用方法があると感じていて、それを試したい
・DNF Duelの操作が単純寄りなので序盤に情報が集中しそう、そこを拾いたい

DNF Duelを格ゲー初心者に勧めたい記事

自薦の記事
かなり簡単操作で出来る2D格ゲーだけど
1個1個のアクションが結構派手で、コンボの繋ぎも他タイトルより易しいので
格ゲーコンボムズすぎてやめたわって人に騙されて欲しいタイトルだと思ってます

おわりに

初狩りがし辛いように入門と初心者の枠を狭くしてみたりもしてます
荒らしでも無い限りはどう使ってくれても構わないので
誰かと遊ぶ時にvc使いに行く みたいな使い方も歓迎
Tonamelとの合わせ技も使いやすそうなのでイベント主催も来ると良いなーって感じ

 

発売前にあった色々あった諸問題に頭をおかしくされたので、少しでも紛らわせたい為の頑張りムーブ。ルールとマナーを守って楽しく(DNF)デュエルしよう!

6/23(木) 21:00 BBTAG PS4 ロビーでスイスドロー大会開きます

はじめに

大会開きます
6/23(木)21:00~ 1h程

問題無く進行できるか確認したいのがメインなので
ロビー野試合のついでに気軽に参加してくれると嬉しい

ツイートもRTしてくれると嬉しい

今回の試み

Top8terとかプレイヤーランクみたいなやつは継続して出す予定

大会形式は継続

ロビーを使うスイスドロー形式
前回はなんか対応に追われてる時に慌てて野試合OK!な雰囲気があったから
先に野試合分の時間いれるかって形に

フリースペースで告知

前回キャラ毎の情報を載せた右上側のスペースとか
配信画面の下側とか、告知物とか出すのに使えないかな?
というところから水母さんとてるうっとさんに告知の許可をもらって掲載予定
二人共ありがとう
良い表示方法無いかを水~木で考えようね

前回の問題点と解消法

問題点1:使用率なんかおかしくね?

おかしかった、関数調整して解決

問題点2:戦績のログを取るのめっちゃ大変で対戦画面見てられない

Tonamelのスイスドローの組み合わせ表コピーしたら綺麗にデータが取れたので
上手いこと加工して簡単にコピペできるようになった
つまり対戦結果が出てから一気にぱぱっと処理できる

問題点3:キャラ変更の管理大変じゃない?

根本の解決はぶっちゃけできてないけど
手が埋まってる状態で運営側の手間を増やすのが無理ゲーだったのが問題点2で解消
キャラ変更するプレイヤー側には引き続きTonamelのチャットで教えてもらう
テンプレを用いつつ通知を入れる事にしたので、だいぶ楽になってるんじゃないかな

おわりに

DNF発売してぐだぐだになる前にしっかりやっておきたかったので
見切り発車で準備開始
告知、どうやって表示させようかお悩み
自動で切り替わってくれるような表示ってできるのかな
GIFか動画にしてOBS上で表示させれば良いのかな?
GIFだとグリーンバックにして云々とかもできるんだろうか

まあ、水曜木曜の自分にお任せしましょう

格ゲーの醍醐味、格ゲーだからこその楽しさって何

はじめに

自分の中の考えをまとめる為の記事です
俺はこう思うよっていうのがあればマシュマロにください

スギ_vsにマシュマロを投げる | マシュマロ



考えるきっかけの動画はこちら

自分の中のイマジナリー格ゲーマーは「読み合い!」って言ってて
よく知る格ゲーマーはそれぞれ変わった事言ってそうだなと思ったので
自分はどうだろうと考える

読み合いは対戦ゲーム全般にあるもの

動画を見てまず自分の中で感じたのはこれ
格ゲーの良さは読み合いにあるんだよ!
これは「そうだね」と「もう少し言葉が足せるんじゃないかな」
が両立するタイプだと思っていて

読み合いの複雑さが良さになっている
みたいなのが近い答え(元々読み合いだと言ってる人の)になりそう

自分の考える対戦格闘ならではの部分

ある程度の内容の振れ幅、アレンジはあるとして
ざっくり共通していそうな中から自分の場合これが2D格闘って思う部分

対戦中における操作量と選択(肢)の多さと狭い画面での1v1の組み合わせ

自分の思う部分を色々考えると
これが対戦格闘ジャンルの良さなんじゃないかなって思う
キャラの移動も攻撃方法もキャラクターにセットされたアクションから好きに選べる
この位置ではこの移動、この攻撃しか出せませんとかが無い(ゲージ技はあるけれども)
他のゲームも決まった操作から組み合わせて動くのは変わらないのだけど
・キャラ単体の取れる行動が多い事(表現の幅が広い)
・対人で言うと相手も同等の操作が可能な事
・行動ひとつとっても正解不正解がその時々で変わる
この3点から起きる結果の多さが
イマジナリー格ゲーマーの言う「読み合い」に繋がってるんじゃないかなーっていう

そして画面が狭いので
常に相手と自分の動き見ていられるし
決着までの時間いっぱい集中が要求されるので
自分の選択と操作で勝ったという気持ちがより大きく得られるんだと思う

コマンド入力の必殺技

これも1個対戦格闘要素としては強いんじゃないかな
格ゲー新規にとっては
対CPUでもコマンド技の有無で対戦の感覚は大きく異る
ジャンプ攻撃→大足の世界に波動拳がやってきたような感覚とか

達成感を得られるステップ的な物になってると思う
3Dの長いコマンドも個人的には好きな部類(用途は良くわかってなかったけど)

自分の楽しみ方を振り返って

対戦格闘の魅力ってこういうところか?
というのを考えたけど
じゃあ自分の今の楽しみ方と照らしてどうだろうと考えると
ちょっと噛み合わない部分もありそう

自分の場合、新作格ゲーが出たら
とりあえず触ってみてそれぞれのキャラがもつアクションの組み合わせを試していくのが好き
その結果としてコンボとか連携周りをどばどばSNSに吐き出している
と、思う

対戦の方はというと
知り合いと話しながらやるのはとても楽しくて気に入っているが
ランクマになると凄い緊張して手足の冷えを感じる程
周りには戦闘民族かバーサーカーかみたいな人も多いので
この辺りの感覚を上手く共有できる人は少ないが
自分で挙げた
「対戦中における操作量と選択(肢)の多さと狭い画面での1v1の組み合わせ」
の部分は感じ取れるものもありつつ
そこがメインにはなっていない感じ

これは細かい味の好みとかになるのかなーと思ってる
自分の場合は行動の選択肢よりも操作量(アクション)の多さからくる
キャラ単体で出来る組み合わせを見る方が好きなのだろう

個人的には惰性で楽しめてしまう部分もある事
一度操作感、勝負勘を身につけると同ジャンルの別ゲーに入りやすい事
年代を超えてずるずる出来てしまう辺り
人を長期間ハマらせやすい良い(悪い)ゲームジャンルだなと思う

見ようGGST もうすぐ1周年記念生放送

最先端格ゲーの1周年にみんなのお気持ちが集まるはず
格ゲー方面におけるGGSTシーズン2の魅力が詰まっているんじゃないかな!

おわりに

切り抜き動画を元に自分の考えを整理してみたけど
読み合いが醍醐味だよ!とそんなに言ってる事変わらないね

あと、対戦格闘と直接的な関係は無いけど
格ゲー方面の学級会は見るのも問題となってる事を考えるのも凄い好きです
前に話題に挙がった時とどんな違いがあるかをまとめられたらもっと楽しいのかなあ

動画勢とコメントの"ライン"について考える

はじめに

ハイタニさんの切り抜きを見てて
動画の中で言われてる部分について自分の考えや気になってる事を整理するための記事です
考え事と独り言が記事になってる

動画勢とは


ほぼここで話したい部分は終わっちゃうんだけど
狭義の動画勢と広義の動画勢を混ぜて話すからややこしいんだろうなって感じ
動画勢として一括りに叩かれると
知識無い側からはなんで叩かれてるんだ俺(達)・・・
みたいになっちゃうのかもね

上から目線が気に入らない人達

配信コメント系で気になってる事のひとつ
・狭義の意味での動画勢による上から目線のコメント許せねえタイプ
について

これは少し怪しさを感じていて
・コメントからプレイ歴、読めるか?という疑問
・コメントの内容にプレイ歴を照らす必要があるか?という疑問

自分の評価や自分の思う規範と一致しないコメントや
許せない事への理由付けに動画勢が使われてる事があるんじゃないか?と感じる事がある
例:むかつくコメントだ、こんなコメント書くのは動画勢だろう

例えば、誰かは知らないけどがっつりプレイしてるという証明を持つ人が
配信内のコメントでキャラ叩きしていたら許せる人と許せない人で分かれると思う

むかつくコメントは処理しよう

とはいえ、むかつくコメントはむかつくので対処はしたい
観戦者の名前を右クリックした時に
そのプレイヤーのランクやプレイ歴が見れる世界にはまだ時間を要すると思うので
各々のラインを踏むコメントはブロックか非表示かみたいな自衛をするのが良いだろうといと思ってます

ちなみに

「悪意なしで誤情報をばら撒いてしまうタイプ」の場合も
未プレイ、既プレイ両方いるので
誤情報を自慢げに話す奴は未プレイという訳ではない
そしてこの手のコメントは止める術が無いし
配信者が誤情報を信じるのを止める事も出来ない
良くない事は起きる

コメントはコメントに引きずられがち

今度はそもそも何でそういうコメントを?という部分
鮎葉さんのこのツイートを見るに

いつぞやのコーディ叩きも
みんなのやってる事を真似して自分も楽しみたい感覚に近いのかもしれないね
ここでは叩いて良いとか、叩く事でより一体感を得られる みたいな

キャラ叩きじゃないけど
モリゲームとかRiJ視聴中はコメントの一体感を楽しんでる側です
これも好き嫌い分かれそうだけど
無敵時間さん!?が好きな人も苦手な人もいるだろうし
モリゲームを5万人が視聴してたら落ち主とか嘘でしょコメントを可哀想だと言う人が現れても不思議ではない

モデレーターやコメント周りの参考

モデレーター min_retweets:100 検索

うんうんって気持ちで読んでたら

「女映せ」とか、視聴者同士の会話とか、
しつこく同じ事を繰り返し言うコメントとか、
出場していない選手の名前を何度も出すとか、
誹謗中傷、暴言、公序良俗に反すること、無関係な話題、
選手の外見や容姿のこと、選手のプライベートなこと

※ダメなコメントの項目から引用
スプラトゥーンだと視聴してる年齢層も下がって
やべえコメントがすげえんだろうなって想像してしまった
山賊って揶揄するシーン、格ゲー方面にもあったよね

自分のライン

自分の整理も兼ねて大会配信視聴中のラインを出しておきます
こうあるべきって話ではなく
・これもアウトじゃない?
・これはセーフじゃない?
みたいな自分の考えと照らしてもらってから
人によって違うんだから、どうにもならない時は
ブロックなりコメント非表示なり無視して楽しむとか
そういう選択ができると良いんじゃないかなって話

====気にならないライン====
その他のコメント
====好きじゃないがまあ、野次に収まるかなライン====
・(キャラ)批判したいだけのコメント
・批判コメントに向けたコメント(配信を見て)
====ブロックするか悩むライン====
・配信中にモデレーターにピンポンダッシュ(配信を見て)
・モデレーター仕事しろコメント(配信を見て)
・コメントが消されたのを嬉々として語りだす(配信を見て)
・コメント欄で喧嘩腰(配信を見て)
・コメント欄での対立煽り(配信を見て)

まとめて思ったけど、ハラスメント周りとか入ってない物がある
多分「言わんでもダメでしょ」のラインに入ってたんだと思う

おわりに

なんか自分がどう考えているかをまとめただけなので
記事としてはいまいち方向性がまとまらなかったようにも思うけど
特に気にしないでおく事にする

ライン云々の先に170cm以下の人権とかにも引っかかってくるのかな
誰がどこでなに言おうとしてるのか考えて、的な

あと、社会心理学の本を読んだおかげで
コメントの話を見てても、こういう心理が働いてるのかな??
みたいなのが浮かんできたので、読んで良かったなーとも

社会心理学から読み解く格ゲー学級会
やってみたい


あと、コメントのライン部分を書いてて
LJLの在留カードコメント擦りと、削除のライン探しするカス
コメント削除とBANされて喜んでるカスを思い出して苦しくなった
あの頃のコメント欄はまーじでつまらんかったなあ

Dungeon Slasher の攻略メモ

はじめに

ダンジョンスラッシャー Wiki
なんもでない
DungeonSlasher Wiki
なんもでない

スゥーーー・・・・・・

※これから始める人向けにネット検索してもろくに攻略が無いから格ゲーマーが書いてる記事です
ざっくりで読み取ってください
2022/5/16以前の攻略内容です

概要

アプリ

ジャンルは2Dローグライクアクション
Android

ダンジョンスラッシャー : ローグライクアクション - Google Play のアプリ

iOS:・・・・は無いっぽい?

難易度

激ムズ・・・という訳ではないのだと思うんだけど
操作感のいじわるさと判断ミスの死が噛み合うと最初のステージからやり直しなので
トライ&エラーがし辛い

ゲーム進行

拠点画面からスタート
拠点で準備を整えて
Dungeon Entryからダンジョンへ
死ぬまで出てこれないタイプのダンジョンで死んだらまた拠点へ戻ってくる
死ぬまでの頑張りが評価されて緑色の石がもらえたりする
持ち越し要素は緑色の石と紫のソウルストーン

拠点のざっくり説明

・DungeonEntry:もぐるところ
・Saintess Cecilia:スキルとアーティファクトを新しく使うようにするには実績の達成と緑色の石が必要
・Merchant nana:商人から買い物ができる(ジェムか一部ソウルストーンで購入)
・Blacksmith louise:キャラクターの強化をしてくれるところ(ソウルストーンを使用)

基本攻略

課金

広告消しだけで金策がある程度楽になる 気持ち程度
他のおすすめはキャラ解放
スキルアンロック系は実績解除で取れるようになるのであまりおすすめ度は下がる
アーティファクトの獲得はランダムなのでこちらも同様
装備のジェム購入はーーーーーうーーーーーんって感じ
マンネリ化してきてプレイ感を変えてえ・・・って思ったら買うのも有り
ペットは初期ペットが微妙なんだけど
他の選択肢はジェム0.5k~1k or ソウルストーン50kとかなりえぐい

ステージ構成

ステージクリアを繰り返してボスステージを攻略するタイプ
基本的には1ステージ内にある敵を一通り倒すと宝箱にアクセスできる
3枚あるごスキルから1枚を選んで自キャラを強化していく
スキルを選んだら次のステージを選ぶ
Normal・・・普通の敵が出てくる
Elite・・・Normalでは会えない面倒な敵が出てくる
Random・・・めっちゃ色々あるステージから適当にすっ飛ばされるが、Normalは見たこと無いかも
Shop・・・ダンジョン内で拾ったアイテムで買い物ができる 広告の+300がOP
Gold・・・広告と宝箱、アーティファクトが置いてあるステージ スキップに近い
?・・・ボス部屋前に連れて行かれる ボス部屋前ではスキルの特殊強化とランダムポーション、デメリット付きご褒美(アーティファクトorスキル)などが選べる
ボス部屋・・・チャプター1の1-4は固定、2-4は2種類からランダム?、3-4は固定

流れとしては
1-1→1-2→1-3→ボス前→1-4→2-1~~~という感じ
ボス前と4のステージは今のところスキップ不可っぽい
ShopやGoldなどの特殊ステージに入った時の流れは
1-1→Shop→Random→ボス前~~になる

スキル

スキルはざっくり4種類
・パッシブ(タグ無し)
 Buffに似た存在 白黒で表示される ダメージ+10%とか
・その他
 BuffとProtectが該当するかも 基本的に良い 移動速度と攻撃速度アップとか
・Main Skill
 通常攻撃に連動して出る
 当たった対象から出るタイプ、自分から出るタイプと色々
 Skill chanceの影響を受けて出やすくなる
・Sub Skill
 時間経過で発動
 当たった対象から出るタイプ、自分から出るタイプと色々
 Skill Hasteの影響を受けて発生間隔が短くなる

スキル強化

ダンジョン内で一度獲得したスキルをもう一度選ぶと
3種類の強化先が表示され、内1種を選択できる
別ステージをクリアして3種全部強化する事も可能
3種全部の強化をした後
ボス前部屋でランダムで出現する左側の商人?から特殊強化ができる
特殊強化は成功するか失敗するかのニブイチ
成功すると「HAHAHAHA」失敗すると「Hmmmm」
失敗しても痛く無いスキルにするか
実績埋めで見たこと無いスキルを強化する事をおすすめしたい

BANシステム

不要なスキル、アーティファクトを出現しないように調整できるシステム
実績達成でBAN枠が増えたりする
ゲームが進行する程「足りねえ」と思わせてくれるシステム

スキル/アーティファクトの解放

実績達成後、Saintess Ceciliaに緑色の石を支払おう
アーティファクトの方は実績達成しただけでランダムで手に入ってる気がする
緑色の石を使うと入手確率が上がるのかな?
(Poison Mushroomを解禁したら確かに出やすくなったが)

キャラのレベルアップ(基礎ステ上げ)

Blacksmith louiseにソウルストーンを支払おう
特定のLvに到達すると特殊能力が目覚める仕組み

ダンジョン内攻略

チャプター2は攻略中で敵を判別できる程眺めて無いので
敵はチャプター1の事だけです

Normal Elite共通

・雑魚敵は基本のけぞらせ続けてれば攻撃してこない
・針や落下注意の場所に雑魚が落ちるとそっと消える
・敵の弾は壁を貫通しない(自キャラの攻撃は一部貫通する)
・敵の弾は上り下り可能な床を貫通する
・飛んでる敵は勝手に追いかけてきてくれる(自機狙い弾だけだるい)
・被ダメ中の無敵は結構短いので、敵に囲まれて一発被弾するとハマりやすい
・自機狙いの青い敵は距離が離れると撃つのやめてくれる縦より横の距離離しが有効

Elite限定

・噛んでくるやつに一度ハマるとえらい目にあう、要ハメ、要徐行
・紫色の敵が複数同時に湧くと厄介度が高くなる
・Eliteは緑色の石をくれたりする
・だいたい宝箱が良い感じになるので、アーティファクトが手に入りやすい
・慢心して事故るのも大体Elite

Shopステージ

・スキルは190~220くらいで幅がある
・Shopも1ステージ扱いなので、ここでスキルを取らないとステージスキップしただけになる(クソ弱い)
・Rerollは繰り返せるが、金額が上がっていく(50→100→200→300~)
・商品をリセット(300G)するとRerollの値段も戻る
・Rerollは並んでる商品を入れ替えるだけなので、1種類だけを入れ替える場合は注意
・広告の+300Gがめちゃくちゃ強い スキルが見えなかった時に安心して入れ替えができる

ボス前部屋

・デメリット付きの敵強化は強化幅が洒落にならない(ボスも強化されてる?)ので調整されるまでノータッチか、怖いもの満たさでやるのが楽しい
・強化商人はデメリットが薄いやつにするかノータッチ
・強化商人のスキル強化はスキル獲得後に3種強化(Mod)済な物を持っている事が条件
・300Gポーションは回復幅がめちゃくちゃなので、8とかしか回復してくれない事を意識して判断
・Shopなら20%回復が200G

ボス攻略

書こうと思ったけど
やってるとこうかも!って思える動きがほとんどなので書くのをやめちゃった

一応、雑魚敵もそうだけど
赤い縁で囲まれた時は無敵or仰け反らない
なので、手を出さないのが良いです
無敵中もSub Skillは勝手に出ます

回避と攻撃のターンをキッチリわけつつ
叩けるタイミングを見つけてどこまで欲張れるかみたいな感じ

チャプター2のボスはこうかも!が分かるまでにチャプター1を全員踏まないといけないのでクソだるいしトライ&エラーし辛いんだよ・・・

隠しエリア

・マップをよく見ると隠しエリアがあり、奥にある宝箱を開けると緑色の石かソウルストーンがもらえる
 Hide chest枠で実績に絡むのでボス攻略狙いじゃない流しプレイなら狙っても良い
・隠しエリアは回避行動ができない
・Goldステージで開く宝箱も隠しエリア扱いっぽい

おわりに

このゲームSteamで出しません?
ジャンプミス、回避ミスが出る度にコントローラーでやりたくなる

この記事が役に立った!
もっと早く見たかった!
俺はもうクリアしてるんだけどここはしんどかった
等々あればマシュマロにでも投げて教えてくれると嬉しいです

 

BBTAG プレ大会無事終了! 戦績公開

はじめに

まずは大会結果ツイートを

 

無事完了です 改めて参加してくれたみんなありがとう

だしたかった物2点

1点はこのブログ記事でもう1点の勝率は画像で
その他の勝率、戦績のログは
ちょっと荒いですが下記URLから見てください
(プレ大会用なのでいつまでそのままか分かりません)

大会進行に実際使ったスプレッドシート(集計結果もログも全部見れます)
※5/18 21:54 リンクを調整しました

やってみての気付き

良かった1:Top8terは神

なんだこの見やすい画像は・・・デザインは・・・
もう全部お前で良いよと思わせてくれる 本当にありがとう

キッチリ情報入れようとすると手間なので
事前に情報はまとめておいた方が良いのはありそう
TwitterIDを後から拾うより先にまとめておく的なね

良かった2:配信台のみプレマ、他ロビー進行

待ち時間が発生した時に野試合しちゃって~って号令かけられるのが本当に楽
次の進行に移る時も野試合は一旦今やってるやつでラスト~って声がかけられる
大会開催中もロビーに人がいるっぽく見える

良かった3:画面のレイアウト

デザイン知識皆無にしてはよくがんばった
スプレッドシートとの合せ技で
プレイヤー、キャラ、セット数、ピックアップキャラを切り替えられるように
途中から忙しくて画面切り替えができなかったけど
ピックアップ部分は宣伝部分と差し替え出来たら楽しそうだなーとか思ったり
スプレッドシートの活用でだいぶ前に進んだ感ある

良かった4:プレイヤーランク

優勝した人含めてみんなこんな感じだったなー
みたいなのを思い返しつつつけるのは楽しい
今回は急いでて勝利数順に並べていたけど
レーティング周りに詳しい人が現れたらそれにそったランク付けとかしても楽しそう
楽しめるタイプの悪意を反映させたプレイヤーランクもそれはそれで楽しそう

しんどかった1:手元がめちゃくちゃ忙しい

戦績をつける関係で必死に手元を動かしてたんだけど
とーにかく忙しかったこれ
で、楽になれそうだってところまで考えられました
スイスドロー形式で1回戦終わったら2回戦開始の合図するまで時間を差し込めるので
そこで全組み合わせをシート上で先に作ってから試合開始
待ち時間は良かった2に入れたロビー野試合でOKじゃんって流れ
初回でこれくらいなのだから、上手くやれば5回戦1hでいけるんじゃないかな

考えないといけないこと1:使用キャラ(特にキャラ変更)を伝える手段

良い案、まじで募集中です
トナメルのチャットで伝えてくれればOK!とか適当にやってたんですが
トナメルのチャット、主催側は「参加する」ボタン押さないとダメなんだよね
じゃあ、全試合分・・・押すか???
プレイヤーの負担になる事は避けたいし
かと言って主催とプレイヤーサイドが交わるポイントを定めないと
キャラの情報がキャッチできない

発端

突発で出した大会なのに参加してもらえて本当に助かりました

おわりに

ケツに火をつけて急ぎ足で準備を進めたけど
やってみて正解だったなと思う程準備スピードがついた気がする
配信のレイアウト、表示物、戦績の取り方でも知りたいもの
伝えたい事があればTwitterやマシュマロで教えてください

スプレッドシートで修正しないといけないものがあるのと
見つかった改善点、問題点の考えを入れると
本番大会は来週以降かな・・・?
戦績自体は引き継ぎでいけるはず

何はともあれ協力してくれたみなさん本当にありがとうございました
次回開催時にもまた記事とツイートを出すと思うので
時間が空いてたら参加お願いします

格ゲーの大会結果でもっと情報が見たいからお試し大会を開きます

はじめに

誰それがどのキャラが優勝しました!
っていう大会結果にプラスして
活躍したキャラの紹介や
プレイヤー間のふんわりランクを出したら楽しそうだなって思ったので
そういう情報が上手く出せるか確認する為の大会を開きます

大会後に出したいもの4点+2点

ツイッターで出したい画像4点と
ブログでURLに誘導したいもの2点

1点目:8terによる順位

いつものやつ、これ本当に良いよね

Top8er - Top 8 Graphic Generator - bbtag

画面上部の「Other Games」から他タイトルが選べます
画面見ればわかるけど、Twitterで見かけるようになったアレです


2点目:使用キャラ数

取得した戦績のログを元に集計、TierMakerでやる予定です

3点目:プレイヤーランク

レーティングを用いたガッチガチのやつを用意したい気持ちもあったんだけど
自分の他にやりたい部分を優先させる都合と
正直レーティングの詳細部分が自分には難しく
今回はゆるふわランクにしようと思ってます。
ダイソンさんとかレーティングに詳しい人の協力が得られたらみんなの細かいランクが見れるようになるかもしれない

4点目:特に活躍したキャラクター(プレイヤー)

戦績のログを元にこんな感じのを出したいなーって考え中

+の1点目:戦績や勝率の公開

大会中どのキャラがどのキャラにどれくらい勝ってたか
誰が誰に勝ってたかを見えるようにします
大会終了後に見る事で何か気付きの足しになるかもしれない

+の2点目:大会毎の記事の作成

大会結果の画像4点の内容と戦績への誘導も兼ねつつ
複数大会開く予定なので、作成してみたいなーって感じ

今後の予定

プレ大会開きます

戦績ログ集めの動作確認を目的としてプレ大会を開催予定
5/17(火) 22:00~23:00にトナメルで2先のスイスドロー形式を予定

本番大会開きます

プレ大会での動作確認完了後

問題があれば調整の時間をとってから本番用の大会を開催予定
こちらもトナメルで2先スイスドロー形式の予定

他の人に使えるように

自分は大会主催として動くより
主催で動く人を後ろから見てる方が好きなので
他の人が扱えるようにスプレッドシート+トナメルで完結するような仕組みで準備してます
自分以外の人が使ってくれるようなものの方が良い
対応予定のタイトルは結構ゆるくとれるように作ったつもりなので
1v1(GGST)、2v2(BBTAG)、3v3(KOF)形式の対戦ゲー
上手にやればガンダムとかでも取り回しできるんじゃないかな

戦績集めの協力者(大会主催者)募集

主催者向けの内容
ざっくり2パターン
1.戦績をスギ側がつけるパターン
2.戦績を主催側でつけるパターン
ちょっと面倒なのが、キャラの情報が欲しい事から
 ・全試合配信

 ・キャラ固定
 ・全試合のキャラを教えてもらう
 ・予め使用キャラを教えてもらった上で、違うキャラを教えてもらう
のどれかの対応が必要になる(自分でやる大会は4番目にする予定)
もし協力してくれる人いたらTwitterで下記ツイートにリプをくれると助かります

おわりに

こういうのが見てえよなーって気持ちと
俺は主催より見たい側なのだから、
やれる事がわかったら他のやる気ある主催にやってもらいたい
という2つの気持ちから準備をしてみました
トナメルからcsv出力したファイルを全力でいじり始めたやつ

本当はちょもすさんの書いてた記事にあった将棋の画面にあったような
今の有利不利が分かるようなものがあると読み取りやすくなるみたいな物の格ゲー版もやりたくて
オーバーレイでキャラで見た対面の勝率、直対勝率とか出てきたら格ゲーもっと見やすくない?とか思ったんだけど
それ用意してると多分途中で飽きるなと思ったので、前段階の戦績取りだけ先にやっちまおうという

やるだけやってみて他の人が使わなくてもまあ
自分で試してみるのでどれくらい手間がかかるかも見れるのでOKという感じです

当初はキャラ固定大会で考えてたんですが
流石に昨今のゲームでキャラ固定はないっしょ
みたいな気持ちで手を加えたりしてました

トナメルさん、こういう情報を取れるようにしてくれませんか
誰とマッチして誰に勝ったのかをCSV上に残してくれるだけでやりやすくなるんですけど
※以前お問い合わせしたけど機能開発の参考にするってお返事をもらったのみ

 

あ、まだ無職です
そろそろお仕事探そうかなーくらいの気持ち
こうしたら良いんじゃ?的な考え事を仕事に出来たら良いなー